Техномагия для геймдизайнеров
Любые твои идеи превратятся в игры, осталось придумать хорошие
Как работает
1. Создание правил
Описываешь игру словами / загружаешь правила. AI дизайнер составляет техническую разметку правил, настраивает плагины, задаёт уточняющие вопросы. Пользователь согласовывает правила, вносит изменения
2. Сборка графа
Агенты собирают игру в несколько циклов: инженер-сборщик конвертирует разметку правил в код, его контролирует механическая валидация (Golem) и Инспектор — проверяет игру на соответствие правилам, запускает её в реальном движке и проверяет поведение
3. Публикация
Игра теперь доступна как приложение, TG mini app или просто на сайте. Тестируйте на друзьях или AI агентах, устраивайте турниры, выкладывайте в общий доступ
Игровые плагины
Карты
Игральные карты любых форматов. Карты могут иметь значения, стоимости, параметры и выполнять какие-либо действия. Описания и внешний вид настраиваются в редакторе. Также сюда входят игровые зоны (рука, стол, рынок, сброс и т.д.) с настраиваемой видимостью.
Ресурсы
Любые ресурсы: деньги, победные очки, уровни и т.д. У ресурсов тоже могут быть зоны, как у карт.
Рандомайзер
Сюда входят кубики, монетки, просто случайное событие и т.д. У рандомайзеров может настраиваться визуализация (кубик D10, рулетка или дисплей).
Роли
Скрытые, открытые, множественные или меняющиеся роли. Различное отображение аватарок и тэги под ником.
Поле (Tileboard)
Игровое поле в виде сетки тайлов. Может быть фиксированным или бесконечным. Поддерживает «туман войны». На тайлах могут находиться игроки или элементы других плагинов.
Гейм мастер
AI-агент, встроенный в игру. Может принимать решения, комментировать происходящее или быть NPC. Настраиваемый промпт и набор инструментов.
Остальные плагины
Аукцион, Обсуждение, Голосование, Порядок хода. А также системные плагины для математики, данных и условий.
Состояние разработки
Серверная часть
- Игровой движок (FSM) Ядро устоялось. Правки уже практически не вносятся.
- Инфраструктура, БД, авторизация Всё работает для локальной разработки, БД готова к нагрузкам, но для открытого доступа ещё много надо доделывать.
- AI Сервис Локально работает, но только в один поток. Частые изменения из-за постоянного изменения pipeline приводят к ошибкам.
Редактор — Loom
- Designer (дизайнер) Геймдизайнер-сопилот: через диалог превращает твои слова в строгий документ правил (Rules-Markdown) и подбирает плагины. Работает хорошо.
- Draftsman (чертёжник) Превращает документ правил в Draft — структурный контракт игры: состояния FSM, события, действия.
- Warper (основа) Собирает скелет графа из Draft: ноды состояний, переходы, конфиги плагинов, пустые заготовки действий.
- Shuttle (челнок) Наполняет логику действий в каждой ноде. Самое больное место — переводим с произвольного кода на Game-Logic IR.
- Инспектор Инженерная роль для «дымового теста» графа в движке. Pipeline в активной разработке.
- Голем Механическая валидация. Проверка работы сборщика. Самый адекватный и стабильный участник команды.
- Blueprints Визуальный редактор графов (конфигурации конечного автомата). Работает, но отстаёт от версии ядра.
- Настройки UI Настройка кастомизации и визуализации клиентских приложений. На начальном уровне.
Клиентское приложение
- Общие интерфейсы Авторизация, личный кабинет, приглашения. Работает на начальном уровне.
- Интерфейс игры UI-система, провайдеры тем, контроллеры, рабочие зоны. Сейчас очень минималистично и страшненько.
- Мультиплатформенность Настройка PWA, Telegram Mini App и т.д. Пока остальное не готово, нет смысла.
Свежие статьи и девлог
Отбор вместо починки — генерируем нескольких кандидатов и выбираем лучшего
Почему мы перестали пытаться чинить сломанные игровые графы и начали генерировать нескольких кандидатов — позволяя движку выбрать победителя.
Велосипедный взрыв
Цирк уродов и мутантов ведёт к прогрессу?
Game-Logic IR — атомарные примитивы вместо свободного JavaScript
После нуля играбельных игр мы диагностировали настоящую проблему: просить LLM писать программы — неправильная абстракция. Вот что мы строим вместо этого.
Одна тема, один канвас — объединяем четыре дизайн-системы в одну
Как мы свёрнули четыре несовместимые дизайн-системы и три ReactFlow-обёртки в единый theme-провайдер и один универсальный GraphCanvas.